Сейчас система доспехов выглядит так:
http://www.uoo.su/forum/showthread.p...=1#post1243332
Каждая группа доспехов отличается др. от др. на +5.
т.е. если бить одинаковым оружием по разным доспехам - разница будет практически одинаковая.
Вид для печати
Сейчас система доспехов выглядит так:
http://www.uoo.su/forum/showthread.p...=1#post1243332
Каждая группа доспехов отличается др. от др. на +5.
т.е. если бить одинаковым оружием по разным доспехам - разница будет практически одинаковая.
Это возможности сферы
// *DONE* scp.ItemProp_BestWeaponSkill // видимо использовать лучший скилл для оружия
// *DONE* scp.ItemProp_DamageIncrease // повышение дамага
// *DONE* scp.ItemProp_DefenseChanceIncrease //повышение защиты
// *DONE* scp.ItemProp_SpellDamageIncrease // бонус к дамагу от заклинаний
// *DONE* scp.ItemProp_SwingSpeedIncrease // бонус к скорости удара
// *DONE* scp.ItemProp_HitChanceIncrease // повышение шанса успешного удара
// *DONE* scp.ItemProp_Slayer // бонус по определенным монстрам
// *DONE* scp.ItemProp_ReflectPhysicalDamage // отразить физический урон
// scp.ItemProp_EnhancePotion // ATTACH TO CRAFTING SYS //хз что это
// *DONE* scp.ItemProp_FasterCastRecovery // быстрое восстановление задержки между кастами (у нас задержки нет)
// *DONE* scp.ItemProp_FasterCasting // скорость каста. (сделать невозможно)
// *DONE* scp.ItemProp_HitDispel // диспел суммонов и прочих иллюзорных мобов при ударе
// *DONE* scp.ItemProp_SelfRepair // саморемонт вещи
// *DONE* scp.ItemProp_SkillBonus // бонус к навыку
// *DONE* scp.ItemProp_SpellChanneling // можно кастовать с занятыми руками (у нас нет этой проверки)
// *DONE* scp.ItemProp_Luck // удача (у нас такого параметра нет)
// *DONE* scp.ItemProp_NightSight // ночное зрение
// scp.ItemProp_CraftingBonus // бонусы для крафтов (не понял)
// scp.ItemProp_CraftingExceptionalBonus // шанс крафта превосходной вещи (не понял)
// *DONE* scp.ItemProp_UsesRemaining // кол-во использований инструментов (это если поломку по кол-во успешных использований ввести)
// следующий раздел не готов
// scp.ItemProp_HitColdArea // атака по области
// scp.ItemProp_HitEnergyArea // атака по области
// scp.ItemProp_HitFireArea // атака по области
// scp.ItemProp_HitPhysicalArea // атака по области
// scp.ItemProp_HitPoisonArea // атака по области
// *DONE*scp.ItemProp_HitFireball // удар заклинанием
// *DONE*scp.ItemProp_HitHarm // удар заклинанием
// *DONE*scp.ItemProp_HitLightning // удар заклинанием
// *DONE*scp.ItemProp_HitMagicArrow // удар заклинанием
// *DONE* scp.ItemProp_HitLowerAttack //временное снижение атаки цели
// *DONE* scp.ItemProp_HitLowerDefense // временное снижение защиты цели
// *DONE* scp.ItemProp_HitLifeLeech // вампиризм хитов
// *DONE* scp.ItemProp_HitManaLeech // вампиризм маны
// *DONE* scp.ItemProp_HitStaminaLeech // вампиризм стамины
//следующий раздел не готов.
// *DONE* scp.ItemProp_LowerManaCost // низкий расход маны
// *DONE* scp.ItemProp_LowerReagentCost // низкий расход реагентов
// штрафов нет.
// *DONE* scp.ItemProp_MageArmor // игнорировать штраф на медитацию от тяжелых доспехов
// *DONE* scp.ItemProp_MageWeapon // игнорировать штраф на медитацию от оружия
// *DONE* scp.ItemProp_ManaRegeneration // повышение регенерации маНы
// *DONE* scp.ItemProp_StaminaRegeneration // повышение регенерации стамины
// *DONE* scp.ItemProp_HitPointRegeneracion // повышение регенерации ХП
// у нас нет разделений на параметр и его наполнение. так что только бонус к стату.
// *DONE* scp.ItemProp_IntelligenceBonus // повышение макс. ИНТы
// *DONE* scp.ItemProp_ManaIncrease // повышение макс. МАНы
// *DONE* scp.ItemProp_StrengthBonus // повышение макс. СИЛы
// *DONE* scp.ItemProp_HitPointIncrease // повышение макс. ХП
// *DONE* scp.ItemProp_DexterityBonus // повышение макс. ДЕКСы
// *DONE* scp.ItemProp_StaminaIncrease // повышение макс. СТАМИНы
Работать это может примерно так:
Валорит (руда манны)
Дает +10 армора от сетовости
При одевании фулл-набора чар:
«+ « регенит манну 1-3 в секунду
«-« впитывает в себя магию любыми способами – чар получает дополнительные 20% повреждений от магии.
Предлагаю подобным образом расписать каждую руду. В идеале с легендой.
1 линк в первом посте отправляет по моему куда то не туда %)
2 есть ли возможность у сферы к примеру точить армор, оружие? (как в линейке) вставлять драг камни? [просто некоторые функции из вышеописанного мне не понятны]
3 если каждый придумает свою версию и мы будем очень долго обсуждать, проще сразу придумать отдельным постом или темой на все арморы свойства, а потом совместо корректировать, иначе это затянется на год...
4 будем ли мы обсуждать обковку арморов?
ссылку поравил
Ну допустим реген хп есть у титана, если магма и валорит будут регенить хп то титан обесцениться!
Это как пример)
Хорошо, другой пример: мифрил поидее как гномовский металл. Берем армор - обковываем мифрилом и получаем арм с увеличенным шансом крита\парирования
Кстати что касаеться элвин пики и кольца Греат Элвин Файтер, которое увиличивает урон рассовых оружий, если чесно что с кольцом что без кольца это такое говно, а стоит 50-60к...
оффтопну разок. Где можно посмотреть название всех арморов, который куются на Оскоме и все девайсы? Это нужно, чтобы завтра начать придумывать свойства.
1 что делать с аромроами рарного типа ( айс, неон, блюстар и т.д. ) наделять их свойствами? ввести в крафт путём наковывания кучи металлов? или сотавить всё как есть?
2 хром и платина я просто не вкурсе, каким образом добываются эти металлы? просто в шахтах нет, есть ли вообще их добыча?
3 свойства и эффекты плейтмейловых арморов как и кожаных( кстати почему мы их не рассматриваем ) нужно связывать со степенью их добываемости
расположу арморы по степени добываемости сверху вниз
Obsidian
Titan
Dragon
Mytheril
Magma
Siver
Crystal
Dwarf
Valorite
Verite
Shadow
Orion
Agapite
Golden
Orion
Copper
Iron
недавно капал и пвмил ( чисто мои выводы )
насчёт платины хрома сказать ничего не могу
4 прежде чем подбирать ассоциативно эффекты и свойства арморовЮ надо прийти к заключительному варианту будет ли энчатинг в арморы и каким образоб он будет происходить если будет таковой ( забиванием камнями к примеру огня\воздуха\земли в любой доспех или к определенному доспеху определенный камень )
моё представление о том как должна выглядить система плейтмейл арморов:
берём к примеру сет армор фул магма даёт к примеру 50 армора затраты 70 инготов
гном со 115 бс может обковать армор любым из металлов, чтобы появились свойства у обкованного доспеха
1 армор можно обковать до 5 раз если армор обковывается мастером с его клеймом и до 4х раз другим мастером
если обковка происходит сразу фулом ( можно рассмотреть обковку по частям )
при первой обковке армора берет 30 инготов наковыемого металла, 20% полностью сломать армор, кол-во AR увеличивается на 5
при второй обковке армора берет 40 инготов наковыемого металла, 30% полностью сломать армор, кол-во AR увеличивается на 8
при третьей обковке армора берет 50 инготов наковыемого металла, 40% полностью сломать армор, кол-во AR увеличивается на 11
при четвёртой обковке армора берет 60 инготов наковыемого металла, 50% полностью сломать армор, кол-во AR увеличивается на 14
при пятой обковке армора берет 70 инготов наковыемого металла, 60% полностью сломать армор, кол-во AR увеличивается на 17
ниже преведены названия металлов и свойства при обковывании армора:
Obsidian - резист любого заклинания 10%
Titan - восстановление 1хп\1сек ( возможность обковывать этим металлом после 3й обковки )
Dragon - восстановление 1мана\1сек ( возможность обковывать этим металлом после 3й обковки )
Mytheril - резист атакующих заклинаний воздуха лайт\чейн лайт и т.д. 10%
Magma - резист атакующих заклинаний огня ФС\ФФ\Фаербол и т.д. 10%
Siver - на 10% меньше демаг от вампиров и другой нечисти
Crystal - резист пойзон и пойзон филда 10%
Dwarf - резист атакующих заклинаний земли ёсквейк и т.д. 10%
Valorite - +5 к стату HP
Verite - +5 к стату Int
Shadow - на 10% меньше демаг от паладинов и других светлых сил
Orion - + 5 к стату Dex
Agapite - +10% к AR
Golden - на 10% меньше демаг от драконов и других летучих монстров :D
Iron - на 5% меньше демаг от мобов ( очень неплохая тема для нубов )
нужно учитывать что при каждой обковке будет изменяться цвет армора и самое главное название
что мы получаем: допустим я купил себе фул кристал(45AR)* обковал его
1й раз магма
2й раз обсид
3й раз мифрил
4й раз титан
5й раз титан
получаем Кристал армор 5 раз обкован - 100армора ( это не плохой бонус,потому что даже обсид оружием если без камней будет тяжело пробить )
св-ва: 10% резист всех заклинаний, 10% воздуха, 10% огня и реген хп 2 в секунду
при этом выводится очень много металлов если учесть что будут физлы, и армор как по себестоимости так и по качеству становится лучше простого фул титана %)
* нельзя наковывать на армор метал того же названия...
энчантинг
я лично считаю что энчантинг должен состоять из поинтов которые добываются исключительно PVM
поинты будут 5лвлов тобишь на каждый слот свой левел, всего 5 слотов на фул
допустим вводим в пвм Dragon Enchant Point
выпадает в каждом драконе
чтобы сделать камень 1го лвла нужно 6 Dragon Enchant Point ( тобишь 6 убитых драконов ) [физл при энчантинге 70%]
чтобы сделать камень 2го лвла нужно 5 Dragon Enchant Point 1 lvl( тобишь 30 убитых драконов ) [физл при энчантинге 60%]
чтобы сделать камень 3го лвла нужно 4 Dragon Enchant Point 2 lvl( тобишь 120 убитых драконов ) [физл при энчантинге 50%]
чтобы сделать камень 4го лвла нужно 3 Dragon Enchant Point 3 lvl( тобишь 360 убитых драконов ) [физл при энчантинге 40%]
чтобы сделать камень 5го лвла нужно 2 Dragon Enchant Point 4 lvl( тобишь 720 убитых драконов ) [физл при энчантинге 30%]
ну это как пример ;D а монстры и поинты могут быть любые разной степени сложности от этого и будет зависеть эффект
эффекты мне понравились которые у самуила в посте :
+ тактика
+ парринг
+ к навыку владения оружием
+ к каким-то оригинальным эффектам магии или приемам
+ так же можно добавить плюсы к статам
+ автокаст какого нибудь защитного спела типа Protection
ну вообщем можно много всего напридумывать
ну если смотреть мой пример
допустим кто то зхочет наковать на драгон обсид инготы чтобы получить 50% резиста спеллов
это помимо самого драгона ценой 500-600к надо как минимум 250 ингов обсида это если учесть что после 4й обковки армор не сломается :D
тобишь это будет оверпаверный дорогой армор и бегать будут в нем исключительно папы,а так же будет стимул мутить такие арморы для пвп турниров
+ если этот армор проэнчантить до 5го лвла, уххх%) будет очень стрёмно энчантить %)
Круто, надо понять насколько осуществимо.
Но будут бесполезные обковки, как сейчас есть бесполезные металы.
Мне кажется имеет смысл делать обковки не по металам, а по свойствам.
Например чтобы получить +10 резиста нужно потратить 20 обсида, 40 верита, 60 агапита - основа остаётся обсид, но мы выводим из мира ненужные сейчас метали и делаем их более актуальными.
Энчанты круто, но при себестоимость слишком высока. Будут украшением дома :) В реальном ПВП некто не оденется на 2-3кк
я не против выдвигаем идеи и обсуждаем, самое главное вывод металлов и спрос на все виды + работа для любителей покопать %)
а энантинг для любителей ПВМить :) да никто же не говорит что надо обязательно до 5го лвла энчантить или обковывать, просто будет дана такая возможность, а игрок сам будет решать стоит ли ему рисковать данным армором чтобы сделать его ещё лучше :)
P/S/ я думаю найдутся те. кто будет на 2-3кк одеваться =)
ну на pvp турнирах точно будут в супер вышках
Не надо мудрить.
1. С каждой наковкой предлагаю увеличивать вес доспеха на добавленные инготы (а че, там ведь 5 слоев наковано, вы себе это только представте).
2. Представте геморой скриптов с вашими непонятными 5слойными обковками, что за хрень мешать металл с металлом. Они может в природе конфликтуют и взрываются, потому и не роются с одного места одновременно. Алхимики блин.
3. Слотовая система не нарушает естественный ход событий в мире металлов, не появляется никаких мутогенных сплавов и цветов.
Выбил слот, нашел поинт, вставил его - молодец!
Я бы уже наверное пару тысяч металла прогулял бы в попытке выбить 4й слот :D Особенно если шанс разрушения будет 90%
А под слотовую систему можно и любые ваши эффекты на поинт вешать, ну или почти любые, но только не делать попугай кузни.