Сейчас мы имеем разделение на 3 таких класса. Но разделение происходит, на мой взгляд, не по тому принципу.
Есть прокачаный чар, чтобы сделать из него мага мы вкачиваем ему инту, чтобы сделать воина(файтера) мы вкачиваем ему дексу. Крафтёр полностью зависим от скилов.

Предлагаю сделать новый принцип разделения на классы.
Хочешь мага - качай инту, но при этом ты вынужден будешь опустить дексу, что скажется на использовании щита. Чем меньше дексы, тем меньше шансы парирования стрел, болтов, ударов вплотную. Тоесть щит станет бесполезным для мага, потому что декса будет привязана к скилу Parrying. Но! Предлагаю сделать привязку скила Magery к инте.
Поясняю. Чем больше инты, тем больше урон магией. Здесь я вижу чёткое разделение на 2 класса - маг, воин(файтер). Один расчитывает на наибольший урон магией, второй на наибольший урон оружием. В добавок к этому предлагаю убрать резист, что станет важной состовляющей в этом разделении.
Берём 100 инты, как 100%. Тоесть, если инты 50, то и урон магией будет всего на 50%. Если инты 170, то урон магией будет приравниваться к 100% + 70% шанс к дополнительному урону этой магией, который будет наноситься в зависимости от кол-ва инты противника и его магии. Тоесть, наносится 100% урона, после чего идёт проверка на скил магии и кол-во инты противника. Так как у всех сейчас магии 100, то в расчёт будем брать кол-во инты противника. Если кол-во инты противника меньше на 25-50-70%, то и дополнительный урон будет наноситься на 25-50-70% больше обычного. Переводим это всё в реальный вид. У меня инты 150, у противника её 80. Я наношу ему 100% урона старого фса (пусть будет 50 урона), плюс разницу между моей интой и его 50%, получается 50 урона + 25 урона дополнительно.
Даже если у противника 30 инты, то расчитываем её, как 100%. И по этим 100% идёт старый 100% урон. А по разнице между этими 100%, как постоянная величина и интой другого мага, наносится уже дополнительный урон.
Тоже самое сделать и с дексой, от которой будет зависить защита воина. (Так как урон для оружия будет пересмотрен, то будет и способность наносить сильный урон.)
Отсюда видим, защита мага от физ.урона ослаблена(считаю, что так и должно быть), атака магией будет полностью зависеть от магии и инты. При битве маг на маг - победит тот, кто лучше играет магом.
Защита от физ.урона у воинов будет паринг, защита от магии будет ослаблена(считаю, так и должно быть). Главный козырь в физ. атаке будут бонусы от оружия.
Баланс между защитой и нападением считаю достигнутым. Бои не будут длиться долго. Плюс каждый сможет проявить себя в пвп.
Что касается битвы толпы против одного, то толпа должна убивать одного полюбому. Но предлагаю дать шанс уйти, избежать битвы - рекол сделать быстрее.
Ну крафтёр он и в африке крафтёр.